No es un juego de niños

Organizaciones de padres de familia, políticos y demás personas defensoras de los principios y las buenas costumbre, pelean por restringir el acceso a los videojuegos violentos y de temática adulta por parte delos niños. Sin embargo estas acciones surten poco efecto ya que no existe una ley que regule de forma de adquisición de los títulos tapizados de violencia, sangre y contenido sexual.

Existe un sistema regulatorio, en Estados Unidos, denominado ESRB (Entertainment Software Rating Board) donde se clasifica el contenido de los videojuegos como una guía para el consumidor, sistema usado también en México; donde solo existe el Reglamento de Clasificación de Títulos, Contenidos y Operación de Videojuego en el D.F., sistema el cual solo regula el uso de juegos del tipo Árcade. En Europa tienen un sistema más avanzado y completo PEGI (Pan Europe Game Information). Pero aun así no es posible evitar la influencia que tienen el juego en los jóvenes y niños.

Se ha discutido de que se prohíban las ventas y/o creación de videojuegos violentos, o en caso menos extremos el de restringir el acceso de estos títulos a menores de edad, tratando de regular las tiendas especializadas y/o departamentales transnacionales. Pero como hacerlo si los mismos consumidores desean adquirir tales productos.

Mucho se ha señalado sobre los efectos adversos que tienen este tipo de influencia que se tiene en las mentes de los infantes, ya que advierten que provocan sentimientos agresivos y pensamientos hostiles hacia las personas que los rodean. Varios psicólogos y académicos universitarios han concluido que la sobreexposición a los videojuegos violentos aumenta el riesgo de que los niños y los adultos se comporten agresivamente en el corto plazo, conductas que se impregnan con mayor fuerza si el consumo de los videojuegos empieza a más temprana edad. Además de que para algunos niños, los videojuegos los llevarán a generar ansiedad, depresión, trastornos del sueño, pesadillas, estrés postraumático, etcétera.

Pero estos son solo efectos que tan comunes en los jovenes que es irrisorio creer que la fuente primordial sean la exposicion a los videojuegos, ya que muchas veces estan expuestos a momentos más violentos, dados por los demas medios electronicos, la vida diaria, etc., y de una forma continua que podriamos decir que es comun tal tipo de situaciones.

Son efectos adversos a tal exposición, y en México se tiene especial atención, ya que sumado a los mostrado en los medios de comunicación, lo escuchado y visto en las calles provocan que la juventud tome actitudes de esta naturaleza. Muchas veces tales jóvenes tratan de igualar lo mostrado precisamente en los medios, los videojuegos y los comentarios callejeros. Cuantas veces no se ha escuchado que tal o cual joven quieren ser como el protagonista de un juego, criminal común o personajes tal historia.

En la actualidad los videojuegos de moda son aquellos cuyo contenido adulto es elevado, ya sea violencia, sangre, desnudos, pero el factor clave de la adquisición de estos se debe a adultos con edades oscilantes entre los 23 y 33 años, pero también pueden ser adquiridos por jóvenes de entre 13 y 17 años. Y es que muchas veces los jóvenes adquieren hábitos y costumbres tomadas de sus mayores, principalmente parientes y amigos cercanos, sin mediar las consecuencias de tales actos.

Muchas veces los padres de familia desconocen la temática de dichos juegos, ya que por comodidad son incapaces de leer, cuestionar y reflexionar si un juego es el necesario y adecuado para la edad de sus hijo. Pero no solo en ámbito de juego. Se debe de centrar sino en la información externa que recibe el joven, ya que muchas veces esta es más perjudicial que la encontrada en dichos juegos.

Y es que la problemática no es si se deben adquirir o no estos productos, quienes deben tener acceso ello o si es correcto que se muestre este tipo de actitudes en los videojuegos. El punto clave es que los padres de familia deben de responsabilizarse de manera integral a la educación de sus hijos, teniendo en claro la explicación de los temas que se encuentran plasmados en dichos juegos.

Todo esto debe hacerse sin caer en lo maniqueista y retrograda, mas bien de forma clara, precisa y objetiva.  Ya que así provocamos que el problema se acentué, en lugar de controlarlo de manera eficaz.

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